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Battle Pack 2 :War of the Giants 考察記事まとめ

 

【考察系記事】


ドラフトのすゝめ(長文注意!)



【点数表】


モンスター(001~065)

モンスター(066~127)

●魔法(128~168/執筆中)

●罠(169~215/執筆中)

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Battle Pack 2:War of the Giants ドラフト点数表/モンスター(066~127)

【点数表の目安】
10点
極めて強力で、見かけたら必ず取るべき(使うべき)カード。終盤での出現など、止むを得ない事情があっても見逃してはいけない、即座にカットすべきカード。
9点
極めて強力で、この1枚のためだけにでもピック方針を変えるのを考慮すべきカード。入れない選択肢はほぼないレベル。
8点
強力なカードで、ピック方針が合っていればデッキに入らないことはありえない。 ある程度の汎用性が見込めるカードもこの点。
7点
主戦力を成すレベルのカード。
6点
戦力として期待できるカード。
5点
戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。 
4点
まあ戦力になればラッキー、又はサイドデッキとしてなら使えるカード。
3点
明らかに弱いカード。よほどカードプールが貧弱ならば出番があるかもしれない。
2点
相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎる。
1点
いかなる状況においても、メインにもサイドデッキからも入ることはありえない。裏向きでトークンにでも使いましょう。
MTG wiki ドラフト点数表の評価基準を参考)
一部「X.5点」という表記がありますが、これは「X点」のカードと比較して優先してとりたいという基準でとらえてください。 


●《シールド・ウォリアー》:4点

《カードガンナー》のような墓地に送り込めるようなカードがあれば、各種コンバットトリックに対して耐性がつけられなくもない。
…が基本的には《ガード・ヘッジ》の下位互換なので、わざわざ優先してピックする必要は薄い。


●《ダーク・リゾネーター》:5点

《ジャイロイド》の項に割愛。
一応あちらより攻撃力は高いが、肝心の守備力があちらより低く、種族的恩恵もないのが気になるところ。
せめてシンクロモンスターがあれば…


●《クレボンス》:7点

恐らく下級モンスターとして一番壁としての信頼度が高い。
まず間違いなく残ってターンが帰ってくるので、生贄要員としては非常に優秀。

上級を使うのであれば絶対使いたいカードで、ビートダウン側としても出されると非常に厄介なカード。
気持ち早めのタイミングでピックしておきたいカード。


●《THE トリッキー》:6点

特殊召喚できる2000打点として見れば普通に強いのだが、ネックなのはやはり手札コストが必要なこと。
単純なビートダウンでは1枚のアドバンテージ差がゲームを分け、このコストを払ったがゆえにジリ貧になってしまうことも多い。
使うのであれば《キラー・スネーク》を筆頭に墓地で発動できるカードをコストにして使って行きたい。


●《THE splendid VENUS》:7点

全体500下降の効果が地味ながら強力。
実質的に打点が3300となるので、下級アタッカー+コンバットトリック(装備カード)でも越えられない場面が往々にして存在する。
天使族の下級アタッカーは存在しないので、下降効果が適用できない場面はほとんどないだろう。

場に出れば一気に盤面を制圧してゲームエンドまで持っていける性能があるので、2体生贄のリスクはあるものの強力な部類。
《フォトン・サンクチュアリ》のようなサポートもあるので他の最上級と比べて出しやすい土壌は整っており、蘇生系カードから出せればもはや宇宙。
他の最上級と比べても優先してとっていいスペックと言えるだろう。

ちなみに無効耐性に関しては《青氷の白夜龍》などを相手にした時に出番がなくはない。
ただし《オベリスクの巨神兵》は対象にとれないので無理。


●《ゾンビキャリア》:4点

シンクロがないので、「手札1枚を生贄に変換する」カード。
ただしそこまで持っていくにはこのカードを墓地に送り込まないといけないので、ある程度の工夫が必要。
普通に戦闘破壊されてしまっては2枚使って生贄を1体揃えていることになるので、どう考えても割にあわない。
《カードガンナー》や《THE トリッキー》と組み合わせたいところだが、この運用ならばどう考えても《アマリリース》で事足りる。

要は賞品用。


●《神機王ウル》:4点

装備カードつけて全体攻撃できれば気持ちいい。
でも単体攻撃力は1600。ちょっと力不足。

機械族。


●《モザイク・マンティコア》:6~7点

最上級の中ではそこそこコストパフォーマンスがいい。
再度生贄に使えるモンスターが帰ってくるので、最上級連打するデッキとは絶好の相性。
ただしそれ以外のデッキだと壁にしかならない(それでも時間稼ぎとしては十分)ので、若干デッキを選ぶか。
《ダンディライオン》や《カードガンナー》なんかと組み合わさると宇宙。


●《ボタニカル・ライオ》:7点

ステータスがとにかく優秀。
打点実質1900だけでなく守備も2000あるので、表示形式変更系に滅法強い。
また固め取りして並べられると全部が2200になるので、複数ピックできた時の強さはピカイチ。
総じて優秀なアタッカーと言えるだろう。

一応植物シナジーがあるのは同名と《ダンディライオン》《アマリリース》《デモンバルサム・シード》ぐらい。
ここらへんがとれている時はちょっと気にしてもいい…かも。


●《ブリザード・ドラゴン》:6点

打点は1800と若干低めなものの、簡易的な縛り効果持ちで、盤面の膠着化には最適。
特に大量の罠でモンスターをバックアップするビートダウン相手には相性がよく、1枚無力化すればかなりの時間が稼げる。
また全体表示形式変更系とも相性がよく、横のモンスターで殴られてもまとめて守備にさせて次のターン処理から再度縛りまでもっていくことができる。

裏守備も対象にとることができるため、《サイバーポッド》《幻獣機ハムストラット》などを警戒する場合に縛りにいくこともできる。
メインフェイズ2で出す機会も多いはずなので、覚えておくと便利。


●《デス・モスキート》:6点

2回までではあるが、戦闘破壊に耐性がある。
1回しか戦闘破壊を防げない《ジャイロイド》系と比べると、若干ではあるが壁としての信頼性がある。

また初期段階では実質打点1500なので、コンバットトリックを駆使して殴りにいくこともできなくはない。
その際相手にコンバットトリックで弾き返されても戦闘破壊されないのは地味に便利。


●《ダンディライオン》:7点

生贄を残すカードとしてはそこそこ優秀。
…なのだがステータスとトークン自体は貧弱、能動的に使いにくく生贄1体で出せるモンスターも少ないため、構築環境ほど効果的に使うのが難しい。
特に墓地に送られたターンに生贄召喚に使えない点が結構致命的で、これにより《THE トリッキー》などからの最上級展開がしづらい。

それでも単純にトークンをばらまくだけでも対処が意外と面倒で、蘇生系カードとの相性もそこそこいい。
上級モンスターを使うのであればピックできると嬉しいモンスターの1つ。


●《マッシブ・ウォリアー》:5点

1回戦闘破壊耐性系と同様の評価。
一応《ヴァイロン・ステラ》などとの相性はいい。


●《ツイン・ブレイカー》:3点

壁キラーだけど壁自体の点数が高くないあたりがお察し


《神獣王バルバロス》:10点

最強の(実質)下級アタッカーにして最強の最上級。
どのようなデッキでも活躍が見込め、入らない理由がないカード。

まず妥協召喚でのアタッカーとしての運用だが、とにかくシナジーするカードが多い。
構築でも見かける《禁じられた聖杯》とのステータスリセットコンボはもちろん、各種蘇生系カードから3000打点として復活する流れはとにかくコストパフォーマンスがいい。
特に後者に関しては《奇跡の残照》や《時の機械-タイム・マシーン》といったものから《ディメンション・ゲート》のような若干カードパワーで劣るカードともシナジーするため、きっちり組めば発動機会にはかなり恵まれる。
1900打点の処理に手を焼いた後続に3000打点が出てくる流れは悶絶物で、これ1枚のピックからシナジーのあるカードを優先してピックできる流れは非常に気持ちがいい。
地味に《月の書》のようなカードに耐性があると考えられるのもメリットと言える。

生贄召喚しても強い。
2体生贄3000打点の時点も選択肢として十分だが、やはり特筆すべきは3体生贄時の全体除去効果。
ほとんど除去カードがないこの環境ではカードをお互いに数多く置くことが多く、各種生贄補助から決まると3000打点が立つこともあり実質のゲームエンドまで持っていける。
正直3体生贄する分には神のカードをも遥かに上回るコストパフォーマンスなので、これを中心に狙っていっても文句ないと言えるレベルである。

ビートダウンでも上級多用構築でもどちらでも出番があり、使わない理由がない。
おまけに獣戦士族なので、進化先である《獣戦士バルバロスUr》にも使えてしまうスペックである。
自分のパックから出たら喜んでピック、万が一流れてきたら同レベルのカードを警戒しつつも喜んで使わせていただこう。


●《ガード・ヘッジ》:8点

非常に地味なカードではあるものの、この環境では非常に強力なカード。

各種戦闘補助系を使われて戦闘破壊されてしまうのを一度だけ守れるため、戦線が一気に崩れることがない。
特に発動タイミングがダメージ計算時というのが優秀で、各種ダメステ時戦闘補助はおろか《プライドの咆哮》のようなダメージ計算時発動系にもチェーンして発動ができる優れ物。
守備表示状態の際にも使えるので表示形式変更系に対しても耐性がああり、しかも手札からの発動なので妨害手段がほぼない。
また生贄召喚の生贄を確保するカードとしても優秀で、《聖なる魔術師》のようなリバース効果モンスターの効果を使用しながら場に残すといった芸当も可能である。

この効果部分だけで十二分に強力なのだが、素のステータスも守備力が2100あるのでモンスターがいない際も壁として非常に頼れるカード。
ライフの大幅な損失だけは気になるものの些細な問題で、相手に使わせないことも含め見かけたら積極的にピックしていくといい。


●《カードガード》:7点

実質1900打点。
横のアタッカーにカウンターを置くことで戦闘破壊耐性を付与できるので、ビートダウンにおける戦闘補助を巡る攻防ではいぶし銀の活躍が見込める。
ただし自身は守ることができず、カウンターを置いた時点で使い捨てに近い状態になってしまうのは注意。


●《青氷の白夜龍》:7点

とにかく耐性持ちの塊でかなり優秀。
対象にとる魔法・罠がきかないので《収縮》などがきかず、対象をとらない全体表示形式変更系も攻撃無効効果で避けることもできる。
蘇生系カードによる早出しも強力なスペックで、特に《早すぎた埋葬》で蘇生すると後半の攻撃無効効果のコストも確保できて無駄がない。
\打点も3000と簡単には突破できないので、盤面に出せればある程度の制圧は期待できるだろう。

ただし《プライドの咆哮》《銀幕の鏡壁》といった点数の高いコンバットトリックに対しては耐性が効かないので過信は禁物。


●《獣神機王バルバロスUr》:7~8点

普通に使っても2体生贄で3800はこのカードプールの中でも最大攻撃力。
戦闘ダメージが0になることなど些細な問題で、ほとんどのモンスターの人権を奪う上、モンスター処理のしやすい《収縮》《銀幕の鏡壁》を使われても1900アタッカーまでなら相殺以上に持ち込める。

しかしながら特筆すべきはやはり獣戦士族+機械族を除外して特殊召喚できること。
実質カード消費なしで出てくるこのカードはゲームエンドに持ち込めるほど強力で、早い段階でピックできればその後のピックである程度種族を意識することもできる。
ただし問題になるのは獣戦士族の少なさで、優秀な獣戦士族である《神獣王バルバロス》《ジェネティック・ワーウルフ》《漆黒の戦士ワーウルフ》の競争率は高く、それ以外のものは実戦ラインからは若干劣るものばかり。
優秀な獣戦士族モンスターがとれているなら特殊召喚できることも念頭にピックし、2体生贄や蘇生系カードでも出せる土壌を作っておくのがベストだろう。
ちなみに機械族は結構な数がいるのであまり困らないはず。


●《エヴォルテクター・シュバリエ》:7点

素で1900打点あるので、デュアルモンスターの中でも最優秀の場もちのよさがあり、効果に期待しなくても十分採用圏内。
加えて条件付きではあるものの、再度召喚した時の効果は種類を問わない除去効果を持っているのは優秀。
特にモンスター以外にも魔法・罠に触れるのは大きい。

《一角獣のホーン》のような再利用できる装備カードがあれば毎ターン除去できたり、《鎖付きブーメラン》や《パワー・フレーム》のようなカードもコストにできたりする。
特に《早すぎた埋葬》とはシナジーしており、通常召喚権を確保しつつカードの除去まで持っていくという完璧な流れがある。
こうしたカードがあるならぜひピックしたい1枚の1つ。
《早すぎた埋葬》をとっているなら早めにとってもいい。


●《バトルフェーダー》:7点

生贄確保モンスターとしてはなかなか優秀。
特に盤面上不利な状況から生贄を用意できるのが偉い。
《黄泉ガエル》のような防御が薄くなりがちなカードとも好相性で、返しのターンで2体の生贄をほぼ確実に用意することができる。
上級を使うのであれば確保しておきたい1枚。


●《太陽の神官》:5点

ほぼ生贄要員。
《サイバー・ドラゴン》と同条件であるが、戦闘能力がないのがネックで、《黄泉ガエル》とも共存しにくいのがネック。
一応守備力2000の壁として運用できないこともないが、この数値はあっさり突破されてしまいやすい。


●《氷結界の武士》:5点

表示形式変更系に実質耐性がついており、損はしづらいカード。
あと攻撃力が100高かったら文句なしに使うんですけど…


●《ジュラック・タイタン》:6点

対象をとるモンスター効果・罠に耐性があるが、範囲としては若干怪しく、《古代の機械巨人》と比較すると《ものマネ幻想師》や再度召喚《ダーク・ヴァルキリア》に耐性があるぐらいしか目立ったメリットがない。
むしろ《プライドの咆哮》のようなカードには無力だったり、あっさり《収縮》で落とされてしまって最低限の仕事すらできない可能性があり、あちらと比べると若干評価は下がる。
それでも3000打点耐性持ちってだけで弱くはないんですが、特殊召喚できない部分を見ると若干マイナスか。


●《堕天使ディザイア》:7点

貴重な除去効果を持った最上級。
コンバットトリックを警戒せざるを得ない環境上、確定でモンスターを処理できる除去効果を持っているのは他のモンスターにはないメリット。
効果を使用してしまうとパワーラインは落ちてしまうのがネックであるものの、安全に盤面を掌握できる。
守備力が下がらないのもポイントで、最大3回使える効果を使っても守備力は2800あり十分。
《禁じられた聖杯》でステータスリセットまでできれば勝利は間近。

ただし特殊召喚ができないので、各種蘇生系カードとの相性が悪いのには注意。
生贄軽減効果も生贄にできる下級は《ゾルガ》《ヴァイロン・ステラ》と点数の低いカードしかなく、ほとんど狙えないのが残念。


●《パワー・ジャイアント》:7点

《THE トリッキー》と同じくコストが必要な特殊召喚モンスターだが、こちらは打点が2200あるのがポイント。
アタッカーとしては十分に合格ラインなので、ディスアドバンテージを負っても出して戦線を掌握できる場面がなくはない。

ただしコスト条件が厳しくなっており、捨てられるのは「レベル4以下のモンスター」のみ。
使うのであればやはり《キラー・スネーク》のような相性のいいモンスターは欲しいところ。


●《破戒僧ランシン》:3点

墓地のカードに対処できるとはいえ、使い勝手は《霊滅術師カイクウ》以下。
しかも相手からの墓地送りに限られるので、ある程度相手に墓地を操作されてしまってから行動される。
総じてピックするメリットが薄い。


●《ファイターズ・エイプ》:8点

前回「Battle Pack :Epic Dawn」では最強の下級と呼ばれたカード。
今回もその評価に違わず強力で、一度でも効果が発動できればそのまま加速度的に攻撃力が上昇していき手がつけられなくなる。
《黄泉ガエル》などの実質的な壁モンスターもトリガーにできるので、上級系デッキ相手にも有効なカード。
このカードより攻撃力の高いデメリットアタッカーが増えたのは向かい風なものの、逆に戦闘補助も増えたので効果の発動機会は前より増えていると言っていいかも。

ビートダウンであればぜひともピックしたい1900モンスター。


●《極星獣タングリスニ》:6点

運用としては《ダンディライオン》に近い生贄要員のカード。
ただしこちらは能動的なトークン生成が難しい上、連続攻撃には弱め。
それでもきっちり運用出来れば2体分を用意できるので、上級を使う構築であれば優秀なモンスター。


●《カオスハンター》:6点

《ファントム・ドラゴン》同様特殊召喚トリガーは意外と出しづらく、しかも手札コストまで要求されるのがかなりのネック。
それでも攻撃力2500は強力で、一度出れば盤面を掌握できる。
出来る限り《キラー・スネーク》のような手札コストと併用して使いたいところ。
最悪2体生贄で出すカードとしても及第点レベルではある。

永続効果自体は地味。
《魂を喰らう者 バズー》や《スキル・サクセサー》などの阻害ぐらいが挙げられるが、目立ったメリットになることは稀。
逆に《ゾンビキャリア》を何度も使われたりする可能性も…


●《アックス・ドラゴニュート》:6点

各種デメリットアタッカーと同様。
パワーラインが劣る分優先度は低いが、2000打点でも十分に優秀ではある。
とは言えバニラの下位互換。


●《ヴァイロン・ソルジャー》:5点

《マハー・ヴァイロ》などと同様、装備カードをかき集めれば無双モードが見えるカード。
さすがに毎ターンモンスターを守備にされてコンバットトリックを無視されては目も当てられない。
…が、やはりハイリスク。ご利用は計画的に。


●《BF-精鋭のゼピュロス》:6点

前回「Battle Pack:Epic Dawn」と比較するとエクシーズモンスターがいなくなってしまったことで効果的な運用が難しくなってしまった。
蘇生条件を満たしやすい装備カードや罠モンスターの数は増えたのが救いなものの、アタッカーとして使用するのは難しいステータスで、生贄要員にしか使えないのがネック。
《早すぎた埋葬》《リビングデッドの呼び声》のような回収して強い蘇生系カードと組み合わせられて始めてワンチャンがあるレベルか…


●《ズババナイト》:5点

《ドリルロイド》の完全下位互換。


●《ゴゴゴゴーレム》:5.5点

戦闘破壊耐性が守備表示の時にしかないのが残念。
攻撃力がそこそこあるので戦闘要員として使えなくもないのが救いで、表示形式変更に耐性のあるアタッカーとして使えればいいかも、ぐらい。
他の戦闘破壊耐性系よりは優先してとっていいぐらいのレベル。


●《ハリマンボウ》:3点

自爆から攻撃力を下げにいって無理やり突破できなくもないけど、さすがに貧弱すぎるステータス。
これを見てると《ニュート》って強いんだなーって思います。


●《シャクトパス》:7点

地味ながら擬似除去や戦闘補助として使えるカード。
基本運用は自爆やセットからの装備で、相手のアタッカーが1体完全に無力化する。
生贄召喚のための生贄にされても擬似的にはあまり損がなく、殴りにってもほとんどの場合コンバットトリックで倒されないので、擬似除去としての信頼は厚い。
召喚権を使ってしまうのがネックなものの、上級モンスターもこれ1枚で処理できたりするので、早い段階でピックしていきたいところ。


●《フォトン・スラッシャー》:8.5点

デメリットの都合上《サイバー・ドラゴン》には劣るものの、それでも概ね同じ運用ができる。
守備力が0と低いのがネックではあるものの、強力なことには変わりない。
他に優先してとるものがなければ早めにとっておきたい。


《異界の刺紫竜》:9点

「構築で使わないからテキスト読まない」などと侮ってスルーしていると痛い目を見るカード。

とにかく特殊召喚条件が容易で、簡単に2200打点が出せる。
特にコンバットトリックを撃たれて戦闘で負けた際に二の矢として特殊召喚する動きが非常に嫌らしく、自分のターンで攻撃した場合は追撃として、相手ターンで攻撃された場合は強力な壁としてマウントをとり返せることが多い。
また効果除去に反応するタイミングも《サイバーポッド》《ダーク・ヴァルキリア》など極僅かながら存在し、どの状況においても有利になれる場面が多いのが特徴。

同じパワーラインのモンスターと比較しても出しやすさ・デメリットのなさでこれほど使いやすいモンスターは他に存在しない。
性質上ビートダウンで使う場合のほうが運用しやすいが、《黄泉ガエル》の戦闘破壊をトリガーに特殊召喚から2体生贄など、上級構築でも問題なく運用できる強さ。
相手に使われないためにも速やかにとってしまいたい。
コモンではあるものの初手級の強さがある。


●《魔界発現世行きバス》:1点

《魔界発現世行きデスガイド》があったら使った


●《ヴァイロン・テトラ》:3点

生贄召喚時の生贄にすれば破壊耐性を付与できるが、そもそも生贄にできる場面が生まれない。
自爆特攻からの運用も弱い。
一応機械族。


●《ヴァイロン・ステラ》:3点

蟹「これ自爆特攻から装備してもう1回自爆特攻すれば擬似除去じゃん。ワンチャン使える場面あるで!」

Q:このカードが装備されたモンスターが戦闘破壊される場合、相手モンスターを破壊できますか?
A:いいえ、効果は発動せず破壊されません。(10/12/02)

お疲れ様でした。

一応《堕天使ディザイア》の生贄軽減効果を使える貴重な下級天使族。


●《ヴァイロン・プリズム》:5点

上2つに比べればまだワンチャンあるカード。
特に生贄召喚することで装備ができれば、攻撃力3000を簡単に超えるモンスターができるため対処がより難しくなる。
自爆特攻から実質の《デーモンの斧》と使える場面もなくはない。


《フォトン・ワイバーン》:9点

純粋な最上級モンスターなら最高点カード。

《ハーピィの羽根箒》も《大嵐》もない環境では基本的にガバ伏せがまかり通るが、唯一の裏目がこのカード。
全てのコンバットトリックが吹き飛び2500打点が残るので、ビートダウンは綺麗に決められると敗北必至である。
また守備表示のセットモンスターも吹き飛ばせるため、壁モンスターや各種リバースモンスターで防御に入った時にも押せ押せで出していくことができる。

《サイバーポッド》同様「人に見せない」ことが重要なカードの1つで、試合中に一度見せても相手のプレイを大きく制限できる。
ビートダウンにとっては悪夢のようなカードであり、逆にこのカードのピックから素早い展開を目指して上級構築に向かうのも非常に有力な方針。
どちらにしてもこのカードプールの中では最強レベルの伏せ除去カード。
《フォトン・サンクチュアリ》のようなサポートにも対応してるので、使われるぐらいなら真っ先に使ってしまおう。


●《タスケナイト》:5点

罠を多用するデッキでは意識して手札を0にできるが、このカードをアタッカーとして運用するには些か不安が残る。
かといって上級構築では手札を切らすのが難しく、生贄要員としての運用は困難。

総じて扱いが難しいカードなので、運用の際は注意。
《カードガンナー》などで墓地を肥やせるビートダウンならワンチャン採用できるかなーぐらい。


●《ガガガガードナー》:6点

盤面上劣勢の時に生贄を確保できるので、《バトルフェーダー》のような運用が可能。
《バトルフェーダー》との差異はバトルフェイズが終了しないことで、追撃であっさり倒されてしまうような状況も多い。
特に戦闘破壊耐性付与はバトルステップ以降は使えないので、せっかく攻撃力1900以下の前に出したはいいが《突進》などであっさり死ぬこともあるので注意。

一応手札を捨てられることにメリットが生かせなくもない。
《黄泉ガエル》《ダンディライオン》などを捨てることで返しで2体生贄を確保するコンボなどはなかなか。
また《キラー・スネーク》があると使いやすさが段違いで変わり、攻撃要員として使いにいけたりもするので意識してピックできると使いやすい。


●《カードカー・D》:8点

アドバンテージを確保できるのはたしかに強いのだが、最大のネックが召喚権を使うことでのテンポロス。
ビートダウン相手では1ターンのテンポロスが命取りになって負けのパターンも多い。
構築環境のように返しでの高速展開が難しいので、運用はかなり悩ましい局面がある。
《黄泉ガエル》との相性が悪いのも上級構築ではマイナス。

それでもアドはアド。
優勢の局面でさらにアドバンテージを突き放していったり、《サイバー・ドラゴン》のような特殊召喚モンスターとは相性が抜群。
特殊召喚モンスターがとれているならアドバンテージの差がそのまま勝敗に直結することも多く、かなり運用がしやすくなる。
またコンボパーツ確保のためにデッキを掘り進めたいのであれば優先度は上がる。
それまでのピックから総合的に判断して、デッキにあうようであれば優先的にピックしていいだろう。


●《焔虎》:5点

一応壁から生贄を確保できるカード…なのだがドロースキップがあるので実質的には《ゾンビキャリア》のようにマイナスを負いやすいカード。
また場にモンスターがいない時という条件がネック。

それでもステータスは1800あるのでアタッカーとして運用しつつドロー代わりにモンスターを確保したり、《黄泉ガエル》との組み合わせで2体分の生贄を確保できたりもできる。
うまいこと使えるとなかなか強い…かも。


●《遅すぎたオーク》:7.5点

基本的には《ゴブリン突撃部隊》と同様の評価。
こちらは召喚酔い後はデメリットなく使えるのが優秀で、《ゴブリンエリート部隊》とはすぐ殴れるかの違いはあるものの、若干こちらのほうが使いやすいか。
特殊召喚に関する制限もないので、各種蘇生系カードや《サイバーポッド》からの運用もしやすい。


●《ブルブレーダー》:8.5点

概ね《異次元の女戦士》系統と同じカードではあるものの、自分よりステータスの高い守備表示のモンスターを倒す場合に無償で倒せたり、《ガードヘッジ》などとのコンボがあるのが大きな違い。
除去としては非常に優秀なモンスターであり、戦闘補助系との相性も抜群。
地味に《極星獣タングリスニ》などの効果発動を阻害できたりもする。

同系統のカードより優先してピックしたいカード。


●《太陽風帆船》:5点

概ね《太陽の神官》と同評価。
一応相手の場にモンスターがいない場合でも特殊召喚できるため、先攻1ターン目で《フロストザウルス》召喚!などという芸当ができないこともない。


●《水精鱗-メガロアビス》:3点

一応《キラー・スネーク》が大量にとれていたりすれば特殊召喚できないこともない。
…がやはり特殊召喚するにはコストが重い上にメリットが構築環境よりなく、生贄2体で出すにはコストパフォーマンスが悪い。
大人しく賞品用にスリーブに入れておきましょう。


●《ドドドポッド》:5点

一度セットしてからでないと活用できないのが最大のネック。
反転しても攻撃力は1800でなおかつ「自分のカードの効果も受けない」ので、なかなか使いにくい。
一応相手の戦闘補助を無視して相手のモンスターの攻撃力を下げたりすれば安全に処理できる可能性もあるのだが、《プライドの咆哮》などはちゃっかり喰らう。


●《タスケルトン》:3点

劣化《ネクロ・ガードナー》。


●《アマリリース》:7点

見た目よりは優秀なカードで、セットして戦闘破壊されても実質的に生贄1体分としてカウントでき、しかも後々まで保持することができるのが特徴。
《THE トリッキー》のようなカードと組み合わせると高速で生贄2体分を揃えることもでき、他の生贄確保カードと比べても応用力がある。
もちろん《天使の施し》などと噛み合えば実質的にアドバンテージが確保できる。
上級構築を志すなら確保できると嬉しい1枚。


●《エンシェント・シャーク ハイパー・メガロドン》:4点

圧倒的コストパフォーマンスの悪さ。
一応ダメージを通して横のモンスターを破壊できる状況がなくはないかもしれないけど、あまりにも弱すぎる。


●《炎神機-紫龍》:6~7点

生贄軽減効果で1体リリースで出すことのできる2900打点。
しかし軽減した場合はお互いのエンドフェイズ毎に1000ダメージを喰らうため、ライフ支出が激しく、最悪の場合4ターン後に負けてしまう。
貫通効果があるのである程度のプレッシャーがかけられるものの、ハイリスクハイリターン。

軽減効果はおまけ程度に考えて、2体生贄の貫通効果持ちぐらいに考えるほうが無難。
《黄泉ガエル》がとれていれば軽減効果も使いやすいが、状況を選んで運用すること。


●《アイアイアン》:7点

実質的に打点2000までは保証できる。
2回発動出来れば2400まで到達し、下級のパワーラインとしては破格の数値まで到達する。

問題は攻撃できないデメリットだが、コンバットトリックを構えれば迎撃できる態勢が作りやすくさほど問題ではない。
横のモンスターで様子見に殴りにいってこのカードは攻撃力を上げ続けているだけでも十分強い。
とは言え一応のテンポロスは発生してしまうので気をつけたいところ。
特に盤面で押されていると使いづらさが目立つ場面も。

機械族。


●《幻獣機ハムストラット》:7点

生贄確保モンスターとしてはかなり安定感があるカード。
相手からの攻撃だけではなく自ターンでの反転でも効果が発動できるため、このカードを守ることができれば3体生贄から三幻神や《神獣王バルバロス》を狙うことも不可能ではない。
また地味に忘れがちなトークン存在時の戦闘破壊耐性もなかなか有効で、本体が残るとなかなかしつこく盤面に居座る事も。
非常に優秀な生贄要員モンスターなので、上級構築を目指すのであればぜひ確保しておきたいモンスター。

機械族。


●《オベリスクの巨神兵》:6点

三幻神の中では耐性持ち、固定ステータス、除去効果持ちと一番の安定感。
中途半端なコンバットトリックでは倒されず、表示形式変更系にも守備4000と《ドリルロイド》などを持ちだされなければ対処されにくい。
とは言え耐性の穴は多く、点数の高い《プライドの咆哮》《銀幕の鏡壁》といったコンバットトリックには無力、《ブルブレーダー》《異次元の女戦士》といった除去モンスターも多いためあっさり処理されてしまうことも多いので過信は禁物。

三幻神に共通して言えることではあるが、最大のネックは3体の生贄をいかに揃えるか
これがなかなか難しく、《幻獣機ハムストラット》のような自力で3体捻出できるようなモンスターを使えないとかなり出しづらい。
《アマリリース》などでの生贄軽減もできないので、他には《黄泉ガエル》+トークン2体生成カードのような組み合わせか、罠モンスターを駆使して一気に並べるか。
入れるのであればそれ相応に確保できるギミックは欲しいところ。
《オベリスクの巨神兵》に関してはいっそ使いきりと考えて蘇生系カードで運用してしまうのも手。

ここまで頑張っても三幻神はその労苦に見合うかと言われるとなかなか簡単に対処されてしまうことも多く、そもそも手札で燻って負けてしまうことも多い。
せっかくのWar of the Giantsで原作絵なので出して活躍させてあげたいところではあるのだが、なかなか使い辛いのが残念なところ。


●《オシリスの天空竜》:5点

ポイントになるのは攻守が手札の数によって変動してしまうこと、そして通称「召雷弾」と呼ばれる2000ポイント分の攻撃力減少効果。

前者に関してはこうしたモンスターの召喚の際はよく言われることではあるが、やはり手札を使って出してしまうためなかなか安定しない。
それでも2000ぐらいは見込めるのだが、盤面に触れないモンスターなので相手に盤面で負けているとあっさり突破されてしまう。
《オベリスクの巨神兵》と比べると耐性がないのも辛い。
できうる限り《キラー・スネーク》のようなカードや《無謀な欲張り》を複数枚用いて手札を増やしてから出してあげたい。

後者に関してだが、盤面での優位を確保してしまえばやはりその存在感は圧倒的。
突破できる手段もほぼ限られるようになるので、きっちりと相手のモンスターを処理さえできればそのままゲームエンドまで持っていけるだろう。

《オベリスクの巨神兵》と比べると安定感はなく、出してもそのまま勝てるかと言われるとそうではないのが辛い所。
それでも《黄泉ガエル》+《エネミーコントローラー》などで相手の盤面を掃除してから出せれば1枚で勝てるカードでもあるので、使いたい人は頑張って使えるようにデッキを構築したいところ。


●《ラーの翼神竜》:2点

せめて原作通り生贄にした3体のステータスが吸収できれば…原作絵なだけに勿体無い…

い、一応相手の盤面を掃除できれば1kill狙えたり、3000ぐらい払って相手の場掃除できたりしますよ!(棒読み)

Battle Pack 2:War of the Giants ドラフト点数表/モンスター(001~065)

 点数表の目安】
10点
極めて強力で、見かけたら必ず取るべき(使うべき)カード。終盤での出現など、止むを得ない事情があっても見逃してはいけない、即座にカットすべきカード。
9点
極めて強力で、この1枚のためだけにでもピック方針を変えるのを考慮すべきカード。入れない選択肢はほぼないレベル。
8点
強力なカードで、ピック方針が合っていればデッキに入らないことはありえない。 ある程度の汎用性が見込めるカードもこの点。
7点
主戦力を成すレベルのカード。
6点
戦力として期待できるカード。
5点
戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。 
4点
まあ戦力になればラッキー、又はサイドデッキとしてなら使えるカード。
3点
明らかに弱いカード。よほどカードプールが貧弱ならば出番があるかもしれない。
2点
相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎる。
1点
いかなる状況においても、メインにもサイドデッキからも入ることはありえない。裏向きでトークンにでも使いましょう。
MTG wiki ドラフト点数表の評価基準を参考)
一部「X.5点」という表記がありますが、これは「X点」のカードと比較して優先してとりたいという基準でとらえてください。


●《サファイアドラゴン》:5点

打点1900で守備もそこそこ高いので、アタッカーとしては及第点。
ただし1900にはメリット効果持ちがごろごろいるので埋め合わせにピックするのが主。

ちなみにこの環境で通常モンスターであるメリットは《アヌビスの呪い》ぐらい。


●《ジェネティック・ワーウルフ》:7.5点

メリットアタッカーである打点1900ラインをデメリットなしで殴れるのはやはり強力。
これを超えるアタッカーも結構存在はしているが、《アヌビスの呪い》耐性も考慮すれば十分デッキに入るアタッカー。
守備力が低いことは注意。

7.5点なのは《獣神機王バルバロスUr》の存在があるため。
比較的使えるカードの多い機械族と比べると獣戦士族モンスターは僅かしかいないため、ある程度積極的にピックしておくと使える機会に恵まれるかも。


●《フロストザウルス》:5~7点

実は貴重な生贄1体で出せる高打点モンスターで、見た目以上に高スペック。
《黄泉ガエル》がピックできると段違いで使いやすさが変わるので、とれたなら採用も視野なレベル。
実質ノーコストで2600打点が出てくればさすがに脅威。


●《アレキサンドライドラゴン》:7点

この環境では《ジェネティック・ワーウルフ》のほぼ下位互換。
一応《フォトン・サンクチュアリ》発動ターン中に召喚できる。


●《聖なる魔術師》:5~7点

他にとれる魔法カード次第で強さが一気に変わる。
《強欲な壺》《死者蘇生》《早すぎた埋葬》、シナジーのある《天使の施し》。
このあたりがとれているなら受動的な発動である点を考慮してもお釣りが帰ってくる性能。

逆にとれていなければ積極的にとる必要はあまりない。
他の人に噛み合わされて使われるぐらいならとカットしてしまうのも手。


●《マハー・ヴァイロ》:5点

デッキが装備カードで固められれば打点は容易に3000を越える爆発力がある。
装備カードはハイリスクではあるものの、これをフィーチャーした速攻デッキが組めると面白い。
ちなみに僕は《ビッグバン・シュート》含む3枚で攻撃力4000越えられて1回屈したことがあります。


《サイバー・ポッド》:10点

環境唯一のリセットカード。
とにかく簡単に1:2交換以上が成立し、盤面で負けていても捲れる可能性のあるレベルまで持っていくことが可能。
しかもほぼ確定で初手でとるので、相手には存在自体がほぼばれない。セットを処理する手段もほとんどないので引けば《禁じられた聖杯》なんかが飛んで来なければほぼ発動できる。
とにかく「人に見せない」ことが重要な1枚なので、流さないこと自体が大事なカード。

ただしこれをデッキに入れた場合、いくつか注意すべき点がある。
例えばこれをとってなおかつ★5以上の特殊召喚モンスターを中心にピックしていると、肝心の効果発動時点で特殊召喚できるモンスターがあんまりめくれない、といった事態が発生する。
環境の主流はビートダウンなので、相手ターンにリセット目的でリバースした際、相手に★4を大量にめくられて結局ライフをとられて負け、という状況もなくはないので注意。
そのようなデッキを使っている場合はバックで対処できる態勢を作っていくと安心できる。

…まぁそんなデメリットなんて大した問題じゃないぐらい強いんですけどね。
自分が★4系ビートダウンならいっぱいめくれて戦線増強になる可能性もあるし、上級多用構築でも自ターン反転から生贄を揃えて展開といった芸当もできます。
とにかく人に使われるぐらいなら自分で使いましょう。


●《ゴブリン突撃部隊》:8点

実はこのカード、この環境内の下級最大攻撃力。特殊召喚系アタッカーを含めてもこれを単体で突破できるカードはない。

デメリットの強烈さが気になるものの、立たせるだけで相手の攻撃が止まるので、相手にコンバットトリックでの突破を強要させてから迎撃すれば、マウントをとり続けることができる。
そこで決まった際に横のモンスターとあわせて一気にライフをとりつつ数的優位を作る流れが非常に強力である。
名前に反して突撃しない使い方が強い。

相手の2000越えアタッカーを超えて処理できるので、最悪1:1の使いきりカードとしても非常に優秀。
上級を使うデッキでも立たせておいてから生贄にしてもよい。
デメリットも《重力解除》のようなカードとあわせると攻防一体でケアすることもでき、組み合わされるとかなり対処が難しい。

デメリットアタッカーの中では間違いなく最強クラス。
特にビートダウンを使うのであればピックできると非常に心強い。
コモンなので拾いやすいのも嬉しいところ。


●《魔導ギガサイバー》:8点

2体少ない、という状況は0:2で達成できるので意外と簡単に出せることが多い。
…のだが、ビートダウンを相手にすると全体表示形式変更や《マジックアーム・シールド》を警戒して1体のモンスターだけでコツコツと殴ってくる展開も多く、出せなかったりすることも。

それでもそうした盤面状況は自分のプレイング次第で誘い出せることも多い。
特に自分が全体表示形式変更を使った時の相性は非常によく、盤面での切り返しとしては《サイバー・ドラゴン》以上の打点があるので強力なのは間違いないカード。特殊召喚2200打点はつえー。
実は《黄泉ガエル》とあわせて1:3の状況からノーコストで特殊召喚できる生贄要員としても貴重なカードなので、上級多用構築でも切り返し以外にも思わぬ出番があることも。

レアリティもレアで出にくいので、人に回すよりはとって使っていきたいところ。


●《リバイバル・スライム》:3~6点

…これ実は強いのでは。
《黄泉ガエル》との相性がよく、1ターン目《黄泉ガエル》→2ターン目これとセットしていくと綺麗に2体生贄の最上級まで繋がる。
単体でもライフはいるものの壁として持続的に運用できるので、見た目以上に硬い気がしてきた。

何にしても上級ピックを意識しないと戦力外っぽい。
一応コンバットトリックに対して耐性があるけど、自分からこのステータスで突っ込んで殺されるとさすがにカードとライフ消費がきついか・・・


●《霊滅術師カイクウ》:6点

基本的に1800打点は狩られてしまうので、戦闘面での性能は期待できない。

真価を発揮するのは対墓地利用系でのサイドボードからの投入。
《黄泉ガエル》《キラー・スネーク》といったカードを除外してしまえばサイクル維持できずそれだけで勝てる可能性も。
地味に《スキル・サクセサー》や《アマリリース》といったカードの発動を抑止できたりもするので、活躍できる場面は地味にあったり。


●《魂を喰らう者 バズー》:6点

最大2500までのバンプ、2体除外でも2200と下級アタッカーのパワーラインを超えて殴っていくことができる。
相手ターンまでバンプするので返しもかなり安心して使うことができるが、攻撃力を高いラインで維持するのは至難の技で、実質1回限りのバンプと捉えて使うことが多くなる。

ビートダウン系のデッキでは中盤以降にマウントをとりにいくカードとして使えると良い感じ。
《カードガンナー》や《天使の施し》があると運用しやすくなり、複数回の効果起動も狙いやすくなる。


●《俊足のギラザウルス》:3~5点

エクシーズ召喚がないので、主に生贄召喚のサポート要員。
しかしながら今回は帝のようなアドバンテージを取り返せる生贄1体のモンスターがおらず、追加でさらにモンスターが必要になるのが辛いところ。
モンスターが大事になる環境なので、1体蘇生されてしまうのは非常に辛い。

ちなみに相手に特殊召喚させるカードなので、《ファントム・ドラゴン》や《カオス・ハンター》と組み合わせることもできる。
このコンボで2体生贄を揃えることもできるけど…


●《ダーク・ヒーロー ゾンバイア》:7点

2000打点まで上から叩けるのは強力!
しかも1回殴っても相手の1900打点に殴り返されないタフさ。
普通に立ててるだけでも強い。

ただしダイレクトできないデメリットがあるので、コンバットなどで返り討ちにした場合に追撃ができなかったりするのには注意。
《禁じられた聖杯》や蘇生系カードとの相性はいいので、意識してとっていくのも一考。


●《キラー・スネーク》:5~7点

単体で無限壁と活かす…と言いたいところだが、毎ターン召喚権を使ってしまっていては元も粉もない。
普通に組むには出番のないカード。

真価を発揮するのはやはり手札コスト系カードとのシナジー。
往年の《天使の施し》とのコンボでアドバンテージを稼いだり、《THE トリッキー》や《パワー・ジャイアント》が実質ノーコストで運用できたり、《ガガガガードナー》に1ターンに1回戦闘破壊耐性を付与できたりと、使える組み合わせはそこそこある。
このカードさえとれればそうしたカードが非常に使いやすくなるので、狙うだけの価値はある。


●《天空騎士パーシアス》:7点

貴重な生贄1体で出せる優良モンスター。
生贄で失ったアドバンテージを取り戻せるので、戦闘補助系との相性も相まってリミテッド界でも非常に人気のある上級モンスター。

…なのだが、今環境のビートダウンのパワーラインは1900では物足りないレベルで高い。
下級アタッカーであっさり上から殴られてしまうことも多く、信用度はかなり落ちてしまったという印象。

それでもやっぱりビートダウンとの相性はよい。
特に表示形式変更からの生贄確保→召喚からの貫通ダメージ→ドローの流れが美しく、マウントをとってコンバットトリックまで構えれば一気に試合のペースを握ることもできる。
なかなか上級モンスターの採用がしづらい下級ビートダウンでも、採用圏内の優秀なモンスター。


●《ドル・ドラ》:3~5点

評価ポイントとしてはほぼ《リバイバル・スライム》と同レベル。
…むしろ戦闘破壊以外のトリガーほぼないし、下位互換に近いんじゃないかなーこれ。


●《お注射天使リリー》:9点

「ダメージ計算時」の部分がせこい。
これのせいで実質攻撃力3400なのにダメージ計算時で戦える《プライドの咆哮》も撃てず、チェーン処理の関係で《ハーフ・カウンター》でも200しかバンプできない。
数値が数値なので生半可な攻守増減でも対処しづらく、《収縮》でも3200にしかならない。
まともにダメージステップで対処できるのは《禁じられた聖杯》と《銀幕の鏡壁》ぐらい。
上級モンスターもかなり簡単に対処できるので、非常に心強い。

コンバットトリックには無類の強さを誇るが、その反面表示形式変更系にはあっさりやられてしまう。
《死霊ゾーマ》に突っ込まれると5400ダメージと1400ダメージ食らっての戦闘破壊処理されるかの厳しい二択を迫られることもあり、過信は禁物。


●《白兵戦お手伝いロボ》:3点

基本ステータスが低すぎ。
せめてデッキ戻さなくてもえーやん。

ちなみに機械族なので《獣神機王バルバロスUr》のコストにできる。


●《リトル・ウィンガード》:2点

一応《鎖付き尖盾》を使うと守備力3700で攻防一体にナルゾ!


●《異次元の女戦士》:8点

召喚権を使うが、貴重な除去カード。
性質上コンバットトリックや表示形式変更系にも強く、相手からすれば非常に対処しづらい。
対象をとらないので《オベリスクの巨神兵》も処理できる。すごい。

《D.D.アサイラント》とは一長一短。
戦闘面はあちらのほうが単純に優秀だが、こちらは《黄泉ガエル》などの墓地発動系も処理できるので小回りが利く。


●《ゾルガ》:3点

実戦でETで《死者蘇生》から2000回復して勝ちました(クズ

ちなみに《堕天使ディザイア》を生贄1体で出せる貴重な下級。
これ以外には《ヴァイロン・ステラ》しかいない。


●《混沌の黒魔術師》:6~8点

《聖なる魔術師》同様、強力な魔法カードがとれると非常に強力、とれなきゃそんなに強くないカード。
特に《死者蘇生》からの連続蘇生コンボは古参プレイヤーなら感涙物なのでは。

特筆したいのが《名推理》との相性が抜群なこと。
結構ノーマークなので、うっかりめくれたりすると大変なことに。
強力な魔法カードがピックできた際は、この方針から上級ピックにいくのも有効である。


●《ハイパーハンマーヘッド》:5点

ビートダウンの横に置くモンスターとしては、守備表示の壁を戻したり、殴られてもテンポ部分で場をこじ空けられたりとそこそこの役割は期待できる。
けどやっぱり打点不足。


●《不意打ち又佐》:5点

《マハー・ヴァイロ》と同様、装備カードをいっぱい集めて速攻でライフを削りとりにいけると…?


●《守護天使ジャンヌ》:4~5点

完全にET用カード。
少なくとも2体生贄してまで出したいスペックのカードではない。

一応《フォトン・サンクチュアリ》に対応しているので、とっていれば使えなくはない。


●《ニュート》:8点

非常に優秀なアタッカー。
倒されてもパワーダウン効果があるため後続の戦闘をサポートでき、きっちりサポートすれば2400打点として運用することも夢ではない。

ビートダウンの方針に噛み合っているカードで、1900ラインのカードの中でも優秀なカード。
レアリティもレアなので、見かけて他にとるものがなさそうなら早めにとっておきたい。


●《D.D.アサイラント》:8点

《異次元の女戦士》とほぼ同じく除去としての役割があるが、こちらはアタッカーとして運用することができ、コンバットトリックなどで補助して生き残らせて盤面に残しやすい。
どちらにせよあまり取らない理由はない。


●《忍者マスターSASUKE》:5点

表示形式変更系との相性はよい。
でもやっぱり1800は心もとない。


●《漆黒の戦士 ワーウルフ》:7.5点
●《ミラージュ・ドラゴン》:7点

使った(使われた)ら想像以上に強かった系のカード。
バトルフェイズ中に罠が使えなくなってしまうので、戦闘が非常に優位に進められる。
罠が攻防の中心になるこの環境では、これとバックで固められてしまうとひっくり返せなくなってしまう試合も多々。
他のクロックに追加してこれらを展開することで、膠着状態も簡単に打破しやすい。

ただし、きっちりバックまで固められないと打点自体が低いのであっさり突破されてしまうこと、どうあがいても速攻魔法は止まらないという点には注意。
特殊召喚系を含めての打点連打に対してはどうしようもないこともあり、過信は禁物。
結局他のカードとセットで使えないと微妙なカードではある上にビートダウンでこそ輝くカードなので、どのデッキでも使える類のカードではない。

《漆黒の戦士 ワーウルフ》のほうが点数が高いのは獣戦士補正。


●《ビッグ・シールド・ガードナー》:5点

数値としては硬い。
ただし連続攻撃であっさり落ちる残念仕様。


●《トゥーン・ヂェミナイ・エルフ》:8点

ハンデス効果がとにかく優秀。アドバンテージをとれる数少ないアタッカー。
召喚酔いに関してはこの環境では無理に殴る必要がない(迎撃された時のリスクが大きい)のでさほど気にならないのもポイント。

1回でもコンバットトリックを絡めて効果が発動出来れば、それだけでゲームの勝敗が決してしまうことも。
伏せが置いてあるだけで非常に殴り辛いのだが、相手としては処理しにいかないと結局ジリ貧というジレンマが発生しやすい。
存在が2000打点以上のモンスターの価値を相対的に上げているカードの1つとも言える。


●《賢者ケイローン》:6点

非常に貴重な魔法・罠カードの除去効果を持つカード。
…なのだが、攻撃力が1800と心もとないこと、リミテッドの傾向としてデッキ内の魔法カードの比率は高くない(コストにできるほど無駄になるカードが少ない)というのが厳しい。
ある程度発動に状況を選ぶ装備カードをコストにしていくのが理想的な運用と言える。
これを使わないと対処しづらいカードも存在はするので、そうしたカードを1戦目で見かけたらサイドデッキから入れてあげるのがいいだろう。

ちなみに貴重な獣戦士族。


●《古代の機械巨人》:7点

とにかくでかい上に対処しづらい。
コンバットトリックを無視して押し込めるため最低限の役割が見込める上に、返しでも攻撃力3000の突破は至難の技、かといって表示形式変更を使っても守備力まで3000あり、相手からすれば出されてしまうと非常に面倒。
貫通効果も馬鹿にできる能力ではなくて、壁などによる延命措置での逃げすら許さない。

特殊召喚ができないため蘇生系カードなどとの相性は悪い最上級ではあるものの、それを差し引いても出すことができれば盤面を制圧できる。
種族も実質のメリットである機械族と言うことなし。
仮に最上級の出せないようなビートダウンを志向していても、相手にしたくはないカードなので早め早めのピック(カット)が望ましい。


●《ジャイロイド》:5点

1ターン1度の戦闘破壊耐性持ちの壁。
上級を活用する構築で枠が余ってたら仕方なく入れるぐらいのレベルのカード。
そんなに強くない。

機械族。


●《スチームロイド》:5点

殴りにいくだけなら2300打点として運用できるので、下級アタッカーを上から殴りにいくことで処理がしやすい。
しかし返しでは1300打点なので、簡単にマウントを取り返されやすい。
使いきりと割りきって運用するなら採用ライン。

機械族。


●《ドリルロイド》:6点

表示形式変更系との相性はよい。
ステータス関係なく《オベリスクの巨神兵》ですら処理したり、相手の壁モンスターに対しての回答になったりと、アタッカーの横におくカードとしてはそこそこ優秀。
ただしステータスが低いためビートダウン同士の殴り合いには不向きなので、サイドデッキから採用できるぐらいの立ち位置が望ましいか。

機械族。


《サイバー・ドラゴン》:9点

非常に出しやすい特殊召喚高打点アタッカー。
やはり切り返し札として最優秀レベルで、基本的なアタッカーのパワーラインに対してマウントをとりつつ召喚権を残せるのはテンポ的にも非常に大きい。
生贄要員としても場に残しやすく使いやすい。

今回は攻撃力2100を超えるデメリットアタッカーの点数も相対的に上昇してしまっているのでそれらに対してはやや効果が薄いが、それでも流す理由はほとんどない。
光属性・機械族という部分での恩恵もあるので、初手でとっていいレベルのカード。


●《ゴブリンエリート部隊》:7点

《ゴブリン突撃部隊》よりは優先度が落ちるが、それでも2200の数値は十二分に強力。
運用方法としてはほぼ変わらず、打点補強として使っていける。

ビートダウンを目指すなら早めにピックしていきたいが、同系統のカードを取り過ぎるとさすがにデメリットが目立ってきてしまうので、取り過ぎないように。


●《イグザリオン・ユニバース》:5.5点

攻撃力は1800と若干心もとないのだが、守備力が1900と高くセットから出していけるアタッカーとして運用することもできなくはない。
貫通効果はトークンを相手にした時のおまけ程度と捉えておけばいい。

貴重な獣戦士族なので、《獣神機王バルバロスUr》を使う際はお呼びがかかる。


●《魔導獣ケルベロス》:3点

魔法カード自体の比率が少ないリミテッドではまず1900にできるかもちょっと怪しい。
なんで戦闘したらステータス戻るんや…


《黄泉ガエル》:~9.5点(※ピック序盤ほど点数が高い)

このカードだけちょっと点数の付け方が特殊。

高い評価なのは「このカードが取れないと上級多用構築は組めない」と言えるほどデッキの軸になりうるカードであること。
一度用意が整えば2体生贄が必要な最上級モンスターでさえも楽々出せるようになり、運用の質が段違いで変わる。普通に連打すら可能。
特に《フロストザウルス》《E-HERO マリシャス・エッジ》のようなカードはわかりやすく強力になり、通常のアタッカーより上のラインから殴りにく態勢を作れる。

ただ何も考えず使えるカードではなく、いくつかピックの際から注意点がある。

1つは当然であるが上級を大量にがめたほうが強いこと。
ある程度依存できる構築にしていったほうがデッキが絞まるので、質の高いモンスターを中心にピックしていきたい。
特に《フォトン・ワイバーン》のようなエンドカードになりうるレベルのカードがとれている場合は、《黄泉ガエル》を見かけた時点から積極的にこの方針にいけるとよい。

もう1つは魔法・罠ゾーンにカードを置きづらいこと。
この環境は下級アタッカーによるコンバットトリックの応酬で戦い合うのが基本だが、そうしたカードを置いてしまうとこのカードが蘇生できない。
つまり「通常のビートダウン構築では採用が見込めない」のである。
そもそも高打点モンスターを置いていくことになるので、迎撃系のコンバットトリックは相性が悪い。
このためピックの段階から自ターンで使える速攻魔法を優先したり、相性のいい表示形式変更系を優先してとっていく配慮も必要になるだろう。

総じてピックによって完全に強さが変わってくるカードなので、方針を決められる早い段階で見かけた場合の点数がかなり高い
1周目で見かけた場合はかなり早い段階からピックしてしまい、上級多用方針決め打ちでカードを取っていくとデッキが綺麗に作れる。
2周目以降で出た場合は迷いどころだが、他のプレイヤーもそう簡単には参入できないので、ピック方針があわないようであれば他のカードを優先してピックして流してしまっても構わない。
逆に流れてきた場合は間違いなく上家はビートダウンピックをしているはずなので、それをサインにピック方針をシフトしていくのもいいだろう。
2枚以上とれるとデッキとしてかなり安定感が生まれるので、卓で独占に近い状態ができれば理想的な構築にできる。

環境で唯一無二の存在のため、見かけた時点で細心の注意を払わないといけない。
見かけたら《エネミーコントローラー》のようなカードは早めにカットしておきたいし、《トラックロイド》《霊滅術師カイクウ》のような対策カードもとっておきたい。
使う際も使われる際も、ピック技術の問われる非常に難しいカードである。


●《サブマリンロイド》:5点

ちまちまダメージは刻めるものの、守備力1800は案外あっさりとやられてしまう。
うまいこと防御カードと組みわせると結構なダメージを持っていけたりもするが、できればデッキに入れたくはない。

機械族。


●《究極恐獣》:6点

3000打点はやはり偉く、全体攻撃も盤面を一気に変えられる可能性がある。
強制攻撃のデメリットもコンバットトリックを警戒する場面ではメインフェイズ2に出してから自分も罠を構えればよいため、《死霊ゾーマ》ぐらいしか裏目がない(はず)。
ただし「このカードから攻撃を行う」必要があるというデメリットには注意。《異次元の女戦士》を他のモンスターで踏みにいってから殴るといったことはできない。

最上級ゆえのリスクはあるものの、決まればかなりのリターンが見込めるという点ではかなり優秀。


●《超伝導恐獣》:5点

3300打点は純粋に高い!
…けどほぼバニラ。《黄泉ガエル》があると《悪夢の鉄檻》とか撃たれても1000ダメージを刻めたりはするが…


●《ブレイン・クラッシャー》:6点

最上級にしては非常に心もとないステータスなのだが、効果がかなり強力。
生贄分のディスアドバンテージも効果の発動に成功さえすれば一瞬で帰ってくる上、そのままマウントをとりきってゲームエンドまで見えてくる。

しかしながらやはりハイリスクハイリターン。
使うのであればほぼ確実に攻撃が通るような状況をお膳立てして使いたいところ。
アドバンテージがとれる貴重なモンスターなので、蘇生系カードとの相性はいい。


●《カードガンナー》:6点

1900打点以下の処理手段としてはテンポロスを気にしなければかなり優秀。
どう転んでもアドバンテージに変換しやすい。

墓地活用系カードとの相性もよく、30枚デッキという性質を考えれば単純なアクセス率の増加に繋がる。
ただしその分デッキ切れの危険性が上がったり、逆に貴重なパワーカードが落ちる可能性も十二分にあるので過信は禁物。

機械族。


●《ブロックマン》:4点

全体表示形式変更系カードなどで1ターン守ってあげれば2体分の生贄にできるので、見た目よりは生贄確保要員としての役割は持てなくはない。
でも単体性能が皆無。


●《マジック・ストライカー》:6点

生贄要員としてはそこそこ優秀。
《黄泉ガエル》と併用できる特殊召喚モンスターなのは偉い。
リミテッドゆえの魔法カードの少なさがちょっと気になるものの、さすがに1枚も落ちていない状況というのはそうそうないはず。


●《ウィングド・ライノ》:4点

1800打点がまず心もとない上、コンバットトリックの罠は大抵ダメージステップで発動されてしまうので避けられない。
表示形式変更系に対して幾分耐性はあるものの、手札に戻ってしまうことでのテンポロスが激しい。
あんまりお目にかかからないカード。

貴重な獣戦士族ではあるが、あんまり優先度は高くない。


●《ネクロ・ガードナー》:4点

《天使の施し》や《カードガンナー》のような相性の良いカードと一緒に活用できてやっと採用圏内。
さすがにこのカードを生贄として使いにいける状況は限られるので、単体の弱さが目立ちがち。


●《創世の預言者》:6点

《神獣王バルバロス》や《フォトン・ワイバーン》といった強力な最上級モンスターを回収できると相手はうんざりするだろう。
上級多用系構築であれば、単純な最上級の再利用としても普通に陽の目がある。
《キラー・スネーク》と組み合わせられると宇宙。


●《E-HERO マリシャス・エッジ》:6~8点

普通に使う分には少しパワーラインが上げられる貫通モンスター、といった程度の役割。
下級アタッカーにあっさりコンバットトリックで殺されてしまうことも。

真価を発揮するのはやはり《黄泉ガエル》からの実質ノーコスト召喚で、非常にコストパフォーマンスに優れたモンスターへと変貌する。
《黄泉ガエル》を使うならぜひとっておきたいモンスターである。


●《トラックロイド》:7点

ステータスの低さから軽視されがちだが、馬鹿にできないカード。
各種戦闘補助を駆使してアタッカークラスのモンスターを一度でも吸収できれば、3000近くまで攻撃力を上昇でき、マウントを一気にとることができる。
守備力も2000あるので各種表示形式変更系にも対してもある程度強いの魅力の1つ。
また《黄泉ガエル》や《キラー・スネーク》のような墓地効果発動系に対しても、ある種のメタカードとして運用することも可能。

ただし素の攻撃力は1000なので、《プライドの咆哮》のような「ほぼ確実に勝てる」ようなカードを使わない限り、コンバットトリックでは勝ち辛い。
また装備カードにする性質上魔法・罠ゾーンの圧迫も発生するので、安易な大量伏せができなくなる点もプレイの際に注意したい。

機械族。


●《古代の機械騎士》:5点

再度召喚した際の効果は《古代の機械巨人》と同様強力なのだが、基礎ステータスが1800と低いので使いづらい。
そもそもこのステータスで再度召喚まで持って行ける状況と、わざわざ再度召喚までする機会がどれぐらいあるのか…

機械族。


●《ドラゴン・アイス》:5点

特殊召喚トリガーは案外使い辛い。
墓地からも発動できるのは他のカードにはない強みだが、アタッカーとしては不向きでコストも必要。
《キラー・スネーク》との相性はいいので、セットでピックできているならワンチャン採用候補なぐらい。


●《ものマネ幻想師》:8点

相手の場の一番強いモンスターに化けられるモンスター。
複数体並んでいる状況なら低いモンスターを殴っていくことでマウントがとれ、1体しか立たない場合でも基本相打ちまでは持っていくことができる。
質の高いコンバットトリックをきっちりとっていればコピー先のモンスターを倒して相打ち以上の活躍も見込めるのもビートダウンでは優秀。
相手の上級モンスターの処理も1枚で楽々やってのける上、デメリットアタッカーをコピーした場合も自分だけデメリットがなく有利に。
特に《神獣王バルバロス》や《ダークヒーロー・ゾンバイア》のようなステータスが変動するモンスターに対しては逆にこちらのほうがステータスが高くなる場合もある。

ただし処理したいモンスターに装備カードがついている場合など、必ずしも相打ち以上にできるわけではないのには注意。
また《収縮》の存在は天敵で、いかなるステータスになっていても攻撃力が0になってしまう。
相打ち要員としても召喚権を使う部分でのテンポロスは発生してしまうので、使う際は注意。


●《サイバー・ヴァリー》:5点

最低限《成金ゴブリン》しつつダメージを抑える役割はできるものの、1ターン壁にすることでのテンポロスが激しい。
各種トークン生成カードや罠モンスターとあわせて2枚ドローできるギミックが組み込めれば、採用ラインまで入れなくはない。
コントロール奪取系が《エネミーコントローラー》ぐらいしかないのが残念。

ほぼ墓地にはいかないものの、一応機械族。


●《堕天使ゼラート》:6点

生贄軽減効果に関しては、属性を固め取りしてピックするのがほぼ不可能+そもそも墓地に4枚も貯まらないので使えればラッキー、ぐらいの気持ちで。
各種蘇生系カードから出せれば、劣勢の状況でもカード2枚で盤面を一掃することができるのは魅力。
一応《The splendid VENUS》でステータスの下がらない貴重な最上級でもあるので、こうしたカードが見えた場合は採用圏内。


●《闇の侯爵ベリアル》:5点

苦労して出しても自身に耐性がつかないのがネック。
ただし横にアタッカーを並べることさえできれば耐性効果を存分に発揮することができるため、各種蘇生系からの早だしや、上級多用構築で上級連打していくプランとは地味に噛み合う。
使える状況自体が限定されているものの、場合によってはいぶし銀の活躍が見込める…かも。


●《死霊騎士デスカリバー・ナイト》:6点

《異次元の女戦士》や《ものマネ幻想師》といったカードも抑え込め、優秀な1900アタッカー。
…なのだが、今回は《黄泉ガエル》や《キラー・スネーク》といった天敵とも言えるカードが存在する上、パワーラインを見ても上から殴られるモンスターが多いのがネック。
他の1900モンスターよりは今回は優先してピックしなくてもいいだろう。


●《究極封印神エクゾディオス》:6点

ほとんどの場面で生贄要員としての運用になる。
攻撃宣言時の墓地送り効果で《黄泉ガエル》を送れ、《黄泉ガエル》が既に墓地にある場合でも先に蘇生してから出せば2体生贄を揃えることができるので、使うカードによっては生贄要員以外にもいくらかのシナジーは存在する。
墓地を全てデッキに戻してしまう召喚条件も、墓地活用がそれほど少ないリミテッドでは影響が少ないことがほとんど…とは言いたいものの、《魂を喰らう者 バズー》など、場合によっては裏目になってしまう部分はあるのでデッキに入れる際は注意。

ちなみに無駄にテキストが長いですが、最後のほうの効果はゲーム的にどうでもいいので説明する際は思ったより楽です。一応。


●《ダーク・ヴァルキリア》:6点

《古代の機械騎士》同様、やはりステータスゆえの貧弱さがこの手のデュアルモンスターにとっては致命的。
それでも除去効果を持っているのがあちらにはない利点で、各種蘇生系カードから出せれば十分にお釣りが帰ってくる。
守るメリットも多く、除去効果を使わずともステータスが2100になり、簡単には殴り返されない。
同時に除去効果の存在から相手が守備モンスターを置くことができるのは魅力的である。

積極的にとりたくないカードではあるものの、デッキの穴埋めとしては非常に優秀。
効果を最大限発揮できるようサポートしてあげる構築にしたい。


●《ファントム・ドラゴン》:6点

《ドラゴン・アイス》ほどではないものの、やはり特殊召喚トリガーゆえの使いづらさは目立つ、
しかしながら《魔導ギガサイバー》などをトリガーに出せる2300打点は破格の一言で、出せさえすればパワーラインでマウントをとれるのは間違いなく、デメリットもほぼ気にならない。
一気にゲームの流れを変えることができるだろう。

相手の構築次第で出せるかが大きく変わるカードなので、1戦目でトリガーになるようなカードを多く見かけたらサイドデッキから投入するのが一番賢い使い方か。




Battle Pack 2 :War of the Giants ドラフトのすゝめ

 

【そもそも、ドラフトって何?】

◎必要な物

・「Battle Pack 2:War of the Giants」9パック×人数分(推奨人数は8名)

・カードを入れるためのスリーブ(推奨


これだけです!
最悪手ぶらの状態でも、カードショップ等でパックとスリーブを購入すれば簡単にすることのできるゲーム形式です。


元々は主にMTG(マジック・ザ・ギャザリング)で遊ばれている方式で、各カードショップで定期的に公認大会が実施されていたり、プロツアーやグランプリのような大規模大会(遊戯王で言うYCSみたいなもの)のフォーマットで採用されることも多いです。


通常の構築戦と違い、使えるカードはパックから出てきたカードのみになるため、

・どれだけカードを知っているかの知識力

・出たカードプールを把握して柔軟にデッキを組む構築力

・与えられたカードで戦うプレイング


の3つが普段以上に問われる、非常に実力の出やすいゲームとなるのが醍醐味と言えます。



◎ドラフトのやり方

参加するプレイヤーで卓を囲み、まず3パック(合計15枚)を開封し、カードを確認します。その中からカードを1枚ピックし隣のプレイヤーへ残りのカードを渡します。
このとき、ピックしたカードと渡したカードが他のプレイヤーへ見えないようにします。
その後、カードを渡した側とは逆の隣りにいるプレイヤーからカードが渡されるので、その中からさらに1枚カードをピックし、残りのカードを隣に渡します。
こうして次々とピックを行い、カードを合計15枚ピックしたら、次の3パックを開封します。計3回のドラフトを行い、45枚のカードが集まったら終了です。
その45枚の中から30枚のデッキを作成し、対戦を行ってもらいます。


(第4回プラクティス杯開催概要より引用)



パックから出たカードを順々に回していく関係上、卓内のカードプールがある程度全体に情報共有されるのがポイントとなります。
このため、ピックする際の注目点として

・流した/流れてきたカードを意識してピックする必要がある。

・「自分だけしか知らない(初手でピックした)」カードの存在はとても大事

・相手のしたい事をさせないようにする。逆に自分がしたいことは簡単にはさせてもらえない。


といった点があります。
8人でドラフトを行った場合、1パック(15枚)は約2周することなるので、1周した時点で「あーこれとられて(残って)るなー」というのがわかったりもします。


慣れていないと「どうピックしていけばわからない…」という人が多いかもしれませんが、イメージとしては「デッキを作っていく」というのを意識して完成形を考えながらピックしていくのがオススメです。
「下級モンスターを罠で守りながら戦う」でもよし、「上級モンスターを連打して圧倒する」みたいな大雑把なものでもいいので、コンセプトが決まっているとピックにも一貫性が出てきてデッキが締まってくると思います。



【Battle Pack 2のカードプールについて】

◎全体の傾向

前回の「Battle Pack :Epic Dawn」が《サンダー・ボルト》《ハーピィの羽根箒》といった派手なカードが多数収録されていたのに対して、今回「Battle Pack 2 :War of the Giants」は一見して地味なカードが多い、といった印象をリストからは受けやすいかと思います。


大きなポイントとしては

・アドバンテージをとれるカード自体がほとんどない⇒1枚1枚のアドバンテージが大事

・除去もほとんどない⇒1枚1枚のカードが非常に処理しづらい

・戦闘に関する魔法・罠の中心はコンバットトリックや表示形式変更⇒盤面のモンスターの維持が大事。特に下級モンスターは生命線。

・上記のことから、一旦形成された盤面を返すのは困難⇒テンポが大事。なので特殊召喚できるカードはかなり強力。



といったことが挙げられます。
これらの点を意識しつつ、ピック(構築)をしていくことになります。



◎下級モンスター

下級モンスターは大きく2つに分類でき、

・戦闘の中心となる攻撃力の高いアタッカー

・生贄を確保しやすい効果を持っているモンスタ


の2種類が主に存在しています。


前者に関してとにかく大事なのは「打点」。
当たり前ですが1800より1900が強いですし、1900より2000が強いです。
打点が高く上から殴ることができれば優位になれるのはこのゲームの基本。

そのラインナップも質の高いものが揃っており、よりどりみどりの中から選ぶことになります。
2000以下のモンスターに関してはメリット持ちで扱いやすいモンスターが多いですが、2100以上になってくると癖があり運用しにくいカードが多くなってきます。
しかしながらそうしたモンスターは攻撃しなくても「立っているだけで強い」といった運用もでき、相手に打点突破を強要させたところを用意していた罠で返り討ちにしてテンポを掴むといった方法もあるため、一概に低評価ではないというのがこのゲームの面白いところです。


後者に関してですが、使い勝手の良いカードは実はかなり数が少ないです。

というのも基本的には壁となったりトークン生成ができるカードが多いのですが、「1ターンに1度しか戦闘で破壊されない」など連続攻撃に弱い性質のカードが多く、相手にモンスターを並べられてしまうと意味を成さないカードが多くなっています。
こうしたカードはきっちりと最上級の展開に繋げられないと無駄になってしまうことも多く、結果的にセット分のテンポロス・カードの損失がゲームの勝敗に響くことも多くなり、積極的にピックしたい性能のものは限られている、というカラクリですね。
運用の際は伏せカードでのバックアップで最大限効果を発揮できるようにして、きっちり手札の上級の召喚まで繋げられるようにしたいところです。


その他にもこの二分類に当てはまらない特殊な効果を持ったモンスターが多数存在していますが、単体で強いカードというよりはシナジー重視のカードが多くなっています。
そうしたモンスターをうまいこと使えるかも、ピックの腕の見せ所ですね。



◎上級モンスター

今回の「Battle Pack 2:War of the Giants」は公式から「大型モンスター同士の戦闘」をコンセプトとしている、という風にアナウンスされています。

、ここまで見てきた方なら薄々感づいているかもしれませんが、このコンセプトはどう見ても嘘八百です。何が大型モンスターじゃい!


というのもいくつか理由があって

・下級アタッカーのプレッシャーが強いため、きっちり組めないと生贄を確保するのが困難

・仮に出すことができても、コストパフォーマンスがおおむね低い、大抵盤面に触れない

・苦労して出した割にコンバットトリックで下級アタッカーにあっさり討ち取られやすい

・一度倒されてしまうとリカバリーが効きにくく、生贄分のディスアドバンテージを背負って敗因になりやすい

・上級が手札で嵩張りはじめると目も当てられない


というように、ハイリスクな割にローリターンなことが多かったりします。神とは。


…じゃあよえーの?いいことなんもないじゃん?と思われるかもしれませんが、もちろんメリットもあります。

1つは先程の下級アタッカーの項でもありましたが、「打点」の高さです。
生贄分の損失があるとはいえ、出てくるのは下級アタッカーのラインを一段階上回るモンスター。
基本的に殴った際には相手に何かしらの発動を要求することができ、それをこちらが返すことさえできれば、高打点の維持がそのままゲームエンドにまで直結します。


もう1つはやはり独特の「効果」。
アドバンテージに直結しなくとも、見た目以上に強力で盤面を制圧できるモンスターも多数存在しています。
アドバンテージで負けてもそのままスペックの差でゴリ押し、なんてゲームも多々見受けられます。


そして上級を使いこなす構築を目指す最大のメリットとして、卓内での競争率が低い(とされている)がゆえに、理想的な構築を目指しやすい、というのがあります。

というのもある程度こういったドラフトをやっている人は、「コンバットも強いし下級アタッカーも強い。ならやっぱり下級ビートダウン安定でしょ」といった思考でピックをする傾向が強いです。
特に今回はここまで書いている通り下級アタッカーの質が高く、否が応でもそういった方向のデッキになってしまいがちです。
でもみんなが同じ事を考えていると、人気のパーツは引っ張りだこで、結果的にデッキが締まらない事も多々。
ピックが終わって卓内を見渡してみれば、完成度で見て70点レベルの同じようなデッキが4人ぐらいいる、なんてこともざらです。

では、特定のカードをピックできた・卓内のプールを把握したところから上級を連打できるピックにシフトしてみるとどうでしょう?
意外と上級サポートのカードの競争率は低く、自分の欲しいパーツがすんなりとれることが多いです。
結果的に回りが70点クラスのデッキばかりの中、自分だけ完成度90点クラスのデッキができて優位に立てることが多いです。
特に高打点の上級を連打できる構築さえできれば、基本打点で劣るビートダウンとの相性はかなりよく、相性差で完封に近い状態までもっていけることも多いです。
こうした「住み分け」競争で独占に近い状態になりやすいのも魅力の1つです。


低評価されがちではありますが、きっちりと使いこなせれば相応の力を発揮してくれる上級モンスター。
使いこなせるかはプレイヤーのピック次第ですよ!



◎特殊召喚モンスター

前述しましたが、今回は盤面でいかにマウントをとれるかが大事。
ということで、特殊召喚できるモンスターはそのサイズを問わず展開面で有利になれるため、非常に強力なカードが多いです。

特に焦点になってくるのは、大抵の下級アタッカーのサイズを越えられる特殊召喚モンスター。
《サイバー・ドラゴン》や《フォトン・スラッシャー》のような扱いやすく強いカードもありますが、《ファントム・ドラゴン》《ドラゴン・アイス》のような癖のあるカードも多いです。
また《THE トリッキー》《カオス・ハンター》のようにコストを要求するものもあり、「特殊召喚できるから一概に強い」というわけではないのは気にするべき点でしょう。

いずれにせよ、アタッカーとして使うにしても強力で、生贄要員として使うにしても優秀なため、卓内での競争率は高く、早めにとっておきたいカードが多いです。
見かけたら使いやすいものから積極的にピックしていくのをオススメします。


◎魔法・罠

何回も言っていますが、パワーカードと言える魔法・罠がほとんど存在しないこのカードプールの中で、焦点となるのはコンバットトリックや表示形式変更系などの戦闘を有利に進められるカードとなってきます。


まず前者のコンバットトリックですが、これも下級アタッカーに負けず劣らずよりどりみどり。
そんなコンバットトリックですが、大抵の場合これらの強弱は修正値も大事なのですが「いつ発動できるか」が焦点となってきています。

例えば攻撃宣言時にしか発動できないカードの場合、バトルステップ以降に何か発動されて攻撃が不発になったり返り討ちにされてしまいやすく、あまり積極的にピックしたくないものが多いです。
一方で極僅かながら存在するダメージ計算時に発動できるカードはダメージステップ時に相手のコンバットトリックがないことを完全に確認してから発動することができるため、優先順位としては非常に高くなっています。


こうしたコンバットトリックが多数存在するため、リミテッド戦では


A「バトルフェイズ入ります。《サファイアドラゴン》で《フォトン・スラッシャー》に攻撃。攻撃宣言時に優先権あるので《ストライク・ショット》発動します。2600になりました」

B「強引に超えてきたか―。宣言時こっち何もないです」

A「じゃあバトルステップで。こっち優先権放棄で」

B「こっちも何もないです。」★

A「じゃあダメージステップ入ります。優先権放棄しますけど何かありますか?」

B「《収縮》撃ちます。1650になりますけど何かありますか?」

A「あー持ってんなー。とりあえず何もないです。ダメージ計算時まで入っていいですか?」

B「えー何かあるのかー。」

A「ライフ450払って《プライドの咆哮》発動します。」

B「まじかー。計算時チェーン処理1回しかないから《ハーフ・カウンター》撃てないしプレミかなー。300ダメージで」

…といったように、非常に面倒な処理確認の応酬が行われます。
基本的に攻守増減系はダメージステップに発動出来ますが、上の例を見ていただくと《ストライク・ショット》の使いにくさ、《プライドの咆哮》の強さが少しわかっていただけるかな、と思います。


さて後者の表示形式変更系ですが、こちらは全般的にコンバットトリックに対して返しのプランで強い、というのが特徴です。

先程の例で見てみましょう。
★のタイミングでBさんが《重力解除》を発動したとします。
こうなるとAさんの《サファイアドラゴン》は守備になってしまい、《ストライク・ショット》も無駄に失ってしまいます。(この点からも宣言時にしか発動できないカードは弱いですね…)
さらに返しのターン、《サファイアドラゴン》は守備になってしまっているので、せっかく構えている《プライドの咆哮》も使うことができません。
よって返しのターン、同じく表示形式変更系がなければ《フォトン・スラッシャー》で安全に殴り返すことができます。

これ以外にも全体表示形式変更系なら複数体の攻撃を同時に捌いてさながら全体除去のように動かせたり、《月の書》のように装備カードを剥がせるカードもあります。
相手のコンバットトリックに対して強い」という特徴があるので、固め取りしている相手には一定の効力があります。
逆に言えばコンバットトリック重視の下級ビートダウンで相手に寝かされてしまった場合も、逆に返しを表示形式変更で凌ぐことでマウントを取られないようにすることもできます。

このことから、下級ビートダウンで組む場合はコンバットトリック・表示形式変更系をバランスよくピックできるかが大事になってくると言えます。
またアタッカーで守備力が高いモンスターは守備表示にされても突破がしづらいため、同じ攻撃力のモンスターで比較すると若干戦闘に強いモンスターになり、ピックの際の優先基準にしやすくなります。



この他の魔法・罠ですが、戦闘で関連してくるカードとしては装備カードがあります。

装備カードは恒久的な攻撃力増加が見込め、簡単に2500越えの攻撃力を作れるのでマウント自体は非常に取りやすいです。
しかしコンバットトリックでいとも簡単にいなされて損をしてしまったり、表示形式変更でせっかくの修正値が無駄になって倒されてしまう、などとされると完全に装備カード分が損になってしまいます。
このことから非常にハイリスクなカードといえますが、装備カードを使ったゴリ押しは相手が打点対処できないとそのまま終了、といったこともあります。
《マハー・ヴァイロ》や《不意打ち又佐》といったカードを集められると高速デッキが組めるかもしれませんね。


また魔法・罠カードの中には、トークンを生成したりするカードや、モンスターになるいわゆる「罠モンスター」がいくつか存在しています。

これらは戦闘要員として使えるカードはほとんどなく、どちらかというと上級モンスターのための生贄要員として使われることがほとんどです。
召喚権を使わず生贄を揃えられるので上級を多用するデッキとは相性がいいように見えるのですが、単体では効力をなさないことが多かったり、後者は上級系デッキで必須とも言える《黄泉ガエル》との相性は悪かったりするため、いまいち使いづらい部分もあります。

使うのであればうまいこと噛みあわせていきたいところですが、運用した際は結局ディスアドバンテージになってしまうことが多いので、あまり優先順位を高くせずピックしていきたいですね。


最後になりますが、蘇生系カードも《死者蘇生》を始めとした使いやすいものから《ダメージ・ゲート》といった使い難いものまで色々な種類が揃っています。

先述の通りテンポが大事なこのゲームでは特殊召喚要素というのは非常に大事で、特に蘇生系カードで上級を蘇生することができれば、一気にマウントをとりにいくことができます。
魔法の蘇生系カードは即効性があるので生贄要員としても活用できますし、罠の蘇生系カードは自ターン中で相手の攻撃力現象系のコンバットトリックを踏みにいきながら連続攻撃で突破、といった芸当も可能です。
一部カードと相性が良かったりもするので、使いやすい蘇生系カードは概ね積極的にピックしていっても腐らない事が多いです。



これ以外にも魔法・罠は基本的に除去されにくいので、永続系の中には思わぬ強さを持ったカードも存在しています。
結構競争率が低いカードの中に強いカードもあったりするので、そうしたカードを探っていきながらピックしていくのもドラフトの醍醐味です。

また全体的に魔法・罠は後からとりにくい(特に戦闘関係)ので、早め早めのピックを心がけると、マグロデッキにならずに済むようになると思います。
モンスターは質が高いもの以外は結構あとでも回ってきますよ!



長々となってしまいましたがこんなところでしょうか。

「でも結局どれとったらいいかわかんないよー!」って人は、各カードの考察を含んだ個人的点数表もあわせてご覧いただけると嬉しいです。

非常に構築に自由度のあるフォーマットなので、自分だけのスタイルを見つけてデッキを組んでくのが楽しいですよ!
みなさんどんどんドラフトしましょう!
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鉄蟹

Author:鉄蟹
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